Ігри з історії в неігрових цілях
Не бійтеся відійти від традиційного уроку! Звичайно зберігаючи повагу до класики. Однак дозвольте історії стати динамічною, пов’язаною із життям, а учням і ученицям активними творцями. Хай гра стане вашим ефективним навчальним інструментом!
Ключовим образом і натхненням для цієї праці є історична подія, зображена на обкладинці від «The Illustrated London News»: Різдвяне перемир’я 1914 року. У розпал жорстокої Першої світової війни, на
Західному фронті, солдати ворогуючих армій — британці та німці, спонтанно припинили вогонь. Що їх об’єднало? Гра у футбол. Замість м’яча консервні банки або набиті ганчір’ям мішки. У 1915 році у «The Times» надрукували листи воєнно-медичного підрозділу Королівської армії, що описували футбольну гру між британськими військовими та солдатами німецького 133-го саксонського полку. Перед грою німці навіть співали «Боже, врятуй короля» разом з британцями. Гра нібито
завершилась із рахунком 3:2 на користь німецьких солдат. Полкові записи останніх підтверджують факт гри: «ворота збудували з касок, а якийсь шотландець приніс м’яч».

Це більше, ніж курйозний епізод. Це доказ того, що гра була використана для досягнення неігрової, життєво важливої цілі — припинення ворожнечі, прояв людяності та взаєморозуміння. На кілька годин вони перестали бути «ворогами» і стали просто «людьми, що грають у м’яч».
Як футбол зруйнував стіни між окопами, так і наші історичні ігри мають зруйнувати стіни між класною кімнатою та минулим і сучасністю. Гра — це той інструмент, який перетворює поняття «ворог» на «людина», а «факт» на «пережитий досвід».
Філософія методичної статті полягає в неігрових цілях. Щоб руйнувати стереотипи: показати, що історія є не лише датами та аргументами, а живий процес, де є місце випадковостям, моральному вибору і навіть дружбі попри конфлікт. Щоб розвивати критичне мислення: навчити приймати рішення в умовах історичної невизначеності, аналізувати наслідки власних «ігрових» вчинків. Щоб поглиблювати переживання (емпатію): шанс учнів і учениць «приміряти» історичні ролі, відчути дилеми та мотивацію людей минулого.
Ігрофікація (гейміфікація) є методом підвищення ефективності навчання. Коли ми звикаємо до повторюваної діяльності, то вона стає автоматичною. Тобто перестаємо думати про якість результату і свій внесок у нього, не дбаємо про розвиток (еволюцію) інформації, яку одержали.
Гра може спрямовувати поведінку учня і учениці й освітній процес як навігація. Цим вона схожа на технології переконання, що розроблені для впливу на поведінку без надмірного примусу до змін. Адже для досягнення мети молодь змінює небажані дії, рішення на користь інших моделей поведінки.
Гра долає бар’єри, оскільки спрощує комунікацію всередині спільноти. І сприяє учасникам і учасницям зосередити увагу на спільній меті та кроках з її досягнення. Отже, відбувається командотворення через співпрацю, а також через удосконалення із причин здорової конкуренції. Також з легкістю залучаються складні підлітки, які знаходять свою нішу, щоб позитивно себе проявити.
Варто зазначити, що ігрові технології допомагають здійснювати попередню діагностику учнів і учениць. Вони дають можливість оцінити таланти й важливі риси характеру, обрати кандидатів до олімпіад, залучити дітей до освітніх проєктів і визначити їхні компетентності в ситуаціях, наближених до реального життя. Їхня цінність у навчанні також підтверджується зв’язком із потребами ринку праці та корпоративної економіки.
Позиція та гра: позиція педагога Василя Сухомлинського
Василь Сухомлинський вважав, що «без гри немає і не може бути повноцінного розумового розвитку». Хоча між навчанням і грою є протистояння, але він зауважував: «Тисячу разів сказано: навчання — праця, і його не можна перетворювати на гру. Та не можна відгородити китайською стіною працю від гри». Так, педагог закликав знаходити моменти гри в самому процесі навчання. Якщо навчання стає занадто відірваним від інтересів і радощів дитини, воно перешкоджає її повноцінному розумовому розвитку.

Він вважав, що гра є «іскрою, що засвічує вогник допитливості». Якщо дитина не зацікавлена, навчання перетворюється на механічне запам’ятовування, що шкодить розумовому розвитку.
Сухомлинський наполягав, що гра для дитини — це «найсерйозніша справа». «У грі немає людей серйозніших, ніж маленькі діти. Граючи, вони не тільки сміються, а й глибоко переживають, іноді страждають». Це означає, що емоційна залученість у грі має таку ж високу цінність, як і відповідальність дорослого в праці. Гра є посередником між абстрактним знанням і життєвим досвідом дитини.
Сухомлинський використовував елементи гри для вирішення різних задач із школярами і школярками:

Ігри з історії та їх методична цінність
Динамічні ігри для аналітики та риторики (усні ігри, дебати, ігри ораторського мистецтва)
«Репортаж» («Бі-бі-сі», «З вуст у вуста», «Естафета розуміння», «Зіпсований телефон»)
Урізноманітнити форми роботи над текстом підручника допоможе ця гра. Учням і ученицям пропонується кількаразовий переказ того самого уривка. У грі бере участь від чотирьох і більше учнів і учениць.
1. «Відлучення перших». На момент першого читання навчального уривка (це може бути абзац, параграф або ключова частина розділу) із класу виходять троє (або більше) гравців. Це наші «реципієнти інформації».
2. «Джерело». Решта класу (або вчитель чи вчителька) уважно читає і осмислює текст. Перший учасник або перша учасниця («Носій») залишається в класі.
3. «Запуск ланцюга». Коли текст опрацьовано, до класу повертається друга дитина. Його завдання — дізнатися про зміст опрацьованого матеріалу виключно з переказу «Носія». Читати підручник він уже не може!
4. «Естафета передачі». Другий учень чи друга учениця, засвоївши інформацію від першого, повертає його на місце, і до класу заходить третій гравець. Тепер другий школяр чи друга школярка переказує почуте третьому учаснику /третій учасниці. Потім третій / третя переказує четвертому / четвертій і так далі.
5. «Фінал та аналіз». Останній гравець у ланцюгу переказує почуте всьому класові. Це кульмінація!
6. «Момент істини». Клас разом із вчителем або вчителькою порівнює фінальний переказ із оригінальним текстом підручника. Питання для обговорення: Наскільки точно, повно та без спотворень інформація дійшла до кінця? Де і чому відбулося «спотворення» чи «втрата» ключових деталей?
Цю гру можна спростити. Для менших уривків або для тренування індивідуальної майстерності.
1. «Особистий залік». Учні й учениці одночасно читають один і той самий уривок, поки решта гравців поза класом.
2. «Марафон переказів». Перший гравець заходить і розповідає прочитаний уривок класу. Наступна дитина заходить і також розповідає той самий уривок, але в присутності попереднього учасника.
3. «Визначення чемпіона / чемпіонки». Після виступу всіх учасників / учасниць клас голосуванням або за критеріями вчителя (точність, повнота, послідовність, якість мови) визначає учня і учениці, якому вдалося розповісти найбільш вдало та змістовно.
Методична цінність
Ця гра привчає не просто говорити, а висловлюватися точно, логічно та лаконічно, адже кожен учасник чи кожна учасниця розуміє ціну кожному слову.

«Сніжки»
Перетворіть монотонне повторення матеріалу на захоплююче змагання!
Підготовка:
1. Формування команд. Учитель або учителька ділить школярів і школярок на дві або більше рівноцінних команд.
2. Таймінг. Чітко визначається час, відведений на гру (наприклад, 15-20 хвилин). Це створює відчуття динаміки та терміновості.
3. Стартовий питальник: Учитель чи учителька заздалегідь готує кілька стартових питань з пройденого матеріалу.
Хід Гри
1. Початок «снігового бою» (право першого кидка). Учитель ставить одне зі стартових питань усім командам одночасно. Команда, яка першою дає правильну та повну відповідь, отримує право «кинути сніжку» – тобто, вона ставить своє власне питання команді супротивникам.
2. Захист від «сніжки». Команда-опонент має обмежений час (наприклад, 30-60 секунд) на обмірковування. Команда спільно вирішує, хто саме з гравців буде відповідати. (Це важливий елемент стратегії!)
3. Наслідки відповіді. Успішний відбій (правильна відповідь): якщо гравець відповідає правильно, він «кидає сніжку» у відповідь, тобто, ставить своє питання команді-опоненту. Хід повертається.
Промах (неправильна відповідь): якщо гравець помиляється, він «вибитий зі снігового бою», тобто, покидає команду до кінця гри. Хід переходить до команди-опонента (вона ставить своє питання).
4.«Сніжний резерв» (банк питань). Команда, у якої закінчилися заготовлені питання, пропускає хід, доки не придумає нове, якісне питання. Це заохочує учнів і учениць постійно генерувати та тримати в голові інформацію. Порада: якість питань суворо контролюється вчителем чи вчителькою! Питання має бути чітким, стосуватися матеріалу та мати однозначну відповідь.
Фінал Гри
Перемагає та команда, в якій на момент закінчення відведеного часу залишиться найбільше гравців. Це демонструє, чия командна база знань виявилася найнадійнішою!
Методична цінність
- Стратегічне навчання: школярі та школярки вчаться не тільки відповідати, а й ставити правильні запитання, що є вищим рівнем засвоєння матеріалу.
- Особиста відповідальність: знаючи, що помилка призводить до вибування, гравці більш ретельно готуються і більш відповідально підходять до відповідей.
- Динамічна командна робота: необхідність вибирати, хто відповідатиме, розвиває навички швидкого оцінювання сильних сторін кожного члена команди.
«Дебати за англійською системою» («Парламентська модель»)
Ця рольова гра, що імітує парламентські дебати (поширена також як формат British Parliamentary), є потужним інструментом для розвитку аналітичного та творчого мислення.
Організація та ролі
Гра моделює протистояння між урядом та опозицією навколо певної проблеми (тези).
1. Теза (Резолюція). Висувається контроверсійна теза (резолюція), до якої обидві сторони готуються завчасно. Тема має бути такою, що дозволяє аргументувати як «за», так і «проти».
2. Сторони.
Уряд (Proposition/Government): підтримує тезу, доводить її необхідність та позитивні наслідки.
Опозиція (Opposition): спростовує тезу, виявляє її недоліки, небезпеки та пропонує альтернативні рішення.
3. Спікери (залежно від формату). Кожна команда зазвичай складається з трьох доповідачів, які мають чіткі ролі.
Перші доповідачі: наводять загальні тези та формулюють основну лінію аргументації команди.
Другі доповідачі: забезпечують детальну аргументацію, підкріплюють тези фактами, статистикою та спростовують (ребатують) аргументи опонентів.
Треті доповідачі (підсумовуючі): не вводять нових аргументів, а підсумовують виступ своєї команди, наголошують на найсильніших моментах та викривають слабкі місця опонентів.
4. Суддя аналізує виступи обох сторін, оцінюючи якість аргументів, дотримання логіки, майстерність публічного виступу та адекватність спростувань.
Процедура та регламент
1. Регламент. Встановлюється чіткий регламент виступів (наприклад, 4-7 хвилин на промову) та час для запитань. Дотримання часу є обов’язковим елементом дисципліни.
2. Запитання. Під час промови опонента гравці іншої команди можуть задавати короткі, точкові запитання з метою уточнити або поставити під сумнів певний аргумент. Доповідач може погодитися прийняти запитання або відмовити.
3. Роль глядачів (елемент Стародавнього амфітеатру). Клас бере участь у грі як публіка:
- схвалення: злегка стукають по парті долонею (як оплески), висловлюючи підтримку вдалому аргументу;
- несхвалення / сумніви: злегка стукають по парті кулачком, виражаючи сумнів або незгоду з висловленою думкою. (Важливо: цей елемент має бути контрольованим і не перетворюватися на шум чи перебивання!)
Методична цінність
Гра ідеально підходить для вивчення складних тем, де немає однієї «правильної» відповіді. Вона розвиває:
- здатність оцінювати ідеї з різних ракурсів (успішність і доцільність);
- навички чіткої, послідовної та аргументованої побудови мовлення;
- уміння швидко реагувати на критику опонентів та ефективно спростовувати їхні тези.

«Кола чистилища»
Ця гра призначена для швидкого повторення великих обсягів матеріалу та стимулювання миттєвої концентрації уваги. Кожне нове коло є вищим рівнем складності або ж вимагає більшої зібраності. А «покарання» за помилку — це не образа, а тілесно-розвиваюча розминка, що забезпечує зняття фізичної напруги та підтримує вимоги до фізкультхвилинок.
Організація та механіка
1. Підготовка
Формат: вся група учнів і учениць стоїть у шерензі або сидить у порядку, який дозволяє швидко передавати право відповіді (по колу).
Матеріал: вчитель чи вчителька заздалегідь готує пакет питань, розподілений на тематичні блоки (кола).
2. Ігровий процес (коло №1)
Учитель / учителька починає послідовне опитування:

3. Фізична розминка
За кожну неправильну відповідь встановлена тілесно-розвиваюча розминка, що є обов’язковим елементом фізкультурної паузи.

Методична цінність
- Формування уваги та зосередженості: учень / учениця має бути уважним не лише тоді, коли запитують його, але й коли відповідає його однокласник / її однокласниця. Якщо питання переходить, він має бути готовий відповісти миттєво.
- Дисципліна: поняття «помилки» трансформується з негативного на конструктивне, що вимагає самоконтролю та виконання організованого руху перед поверненням до інтелектуальної роботи.
- Повторення та закріплення: завдяки системі передачі питання після помилки, школяр / школярка має змогу двічі почути одне й те саме питання, що сприяє глибшому запам’ятовуванню.
- Зняття фізичної напруги: інтеграція фізичних вправ забезпечує необхідну фізкультхвилинку, підтримуючи фізичне здоров’я та увагу учнів / учениць під час інтенсивної розумової роботи.
«Лаконія» («Три речення»)
«Лаконічно» походить від назви грецької області Лаконія. У цій області розташовувалося знамените місто-держава Спарта (також відоме як Лакедемон). Жителі Лаконії, спартанці (лаконці), славилися своєю надзвичайною стриманістю та небагатослівністю у мовленні. Вони не любили довгих промов, риторичних прикрас чи порожніх слів. Їхня мова була прямою, чіткою і максимально інформативною.
Найвідомішим прикладом, що увійшов в історію, є відповідь спартанців македонському царю Філіппу II (батькові Александра Македонського), який під час військової кампанії надіслав їм грізне попередження. Філіпп написав спартанцям: «Якщо я візьму Лакедемон (Спарту), я знищу його дощенту». Спартанці відповіли одним словом: «Якщо». Це коротке слово стало символом граничної стислості, що має максимальний сенс і силу. Таким чином, слово «лаконічно» означає «говорити, як жителі Лаконії» — коротко, але по суті, без зайвих слів.
Під час читання підручника, зокрема тієї його частини, що містить науково-популярний матеріал, дітям можна запропонувати гру «Три речення». Сенс її в тому, щоби трьома нескладними реченнями, проте змістовними реченнями передати суть прочитаного. Гра може відбуватися як змагання окремих учнів чи змагання рядів (залучено по одному учню від кожного ряду), а решта дітей можуть виконувати роль арбітрів.
Оперативні ігри для пам’яті, класифікації
«Морський бій» («Вікторина координат»)
Використовуючи структуру класичної настільної гри, вона дає змогу одночасно охопити велику кількість історичних подій, фактів, термінів та географічних аспектів. Ключова цінність полягає у структуруванні знань: учні й учениці звикають бачити історію не як хаотичний потік, а як координатну сітку, де події класифіковані за періодами та категоріями.
Організація та підготовка
1. Створення ігрового поля (координатної сітки).
Вчитель чи вчителька готує ігрове поле, що відображає основні осі історичного дослідження:

2. Формування банку питань
Для кожної клітинки на перетині координат (наприклад, «Роздроблена Англія» — «Дати») вчитель чи вчителька придумує чітке питання, відповідь на яке є однозначною.
Приклад:
- Координати: Роздроблена Англія — Дати.
- Питання: Коли і де була підписана Велика хартія вольностей?
- Відповідь: 15 червня 1215 року у Ранніміді, Англія.
Хід Гри
1. Формування команд. Учні й учениці діляться на 2–3 команди. Кожна команда обирає Капітана та назву «корабля».
2. «Постріл» (вибір координат). Капітан команди повідомляє координати, куди «стрілятиме» його команда (наприклад, «Карта — Франція у Столітню війну»).
3. Питання та обговорення. Вчитель чи вчителька читає питання, що відповідає названим координатам. Команда має обмежений час на обговорення (наприклад, 30 секунд), після чого Капітан дає відповідь.
4. Результат «пострілу».
Правильна відповідь. Команда отримує право дізнатися про стан корабля в цій клітинці (потоплено, поранено, промах). Інформація про стан записується вчителем чи вчителькою (але не розголошується наступним командам). Команда отримує бал.
Неправильна відповідь. «Постріл» вважається промахом. Команда не отримує балів, і інформація про корабель не розголошується. Право «стріляти» переходить до наступної команди.
5. Перемога. Виграє та команда, яка першою потопить більше кораблів або набере найбільшу кількість балів за правильні відповіді.
Методична цінність
- Структурне мислення: гра вчить дітей класифікувати історичні знання, співвідносити дати з подіями, особистості з періодами та терміни з соціальними явищами.
- Командна стратегія: команди мають приймати рішення, у яку категорію знань краще «влучати» на основі своїх сильних сторін, тренуючи швидке оцінювання ресурсів.
- Підвищення уваги: учні й учениці змушені фокусувати увагу на різних типах інформації, що підвищує якість повторення.
- Зняття напруги: ігровий елемент «Морського Бою» перетворює традиційне опитування на веселе змагання, знижуючи стрес.
«Бінго»
Гра призначена для швидкого тестування знань. На відміну від звичайного тесту, елемент «бінго» додає азарт та терміновість.

Організація та підготовка.
1. Створення аркушів. Вчитель чи вчителька готує та друкує індивідуальні або командні аркуші для гри.
2. Сітка. На аркуші розташована сітка (наприклад, 5×5 або 4×4).
3. Наповнення. У кожній клітинці міститься потенційна відповідь (ім’я історичної особи, дата, термін, ключова подія, назва документу).
4. Елемент складності. Важливо додати до сітки зайві, неправильні або схожі відповіді, щоб змусити школярів і школярок до вибірковості та критичної оцінки.
5. Формування банку питань. Вчитель чи вчителька готує пронумерований список питань, які слугуватимуть описом або фактами про відповідь. Приклади:
- Питання №1: «Український гетьман, який уклав Гадяцький договір із Річчю Посполитою у 1658 році».
- Питання №2: «Рік, у якому відбувся розкол християнської церкви на католицьку та православну».
Формат роботи
- Індивідуальна робота: кожен учень чи кожна учениця працює над власним аркушем (для індивідуальної оцінки знань).
- Командна робота: діти об’єднуються в команди, працюючи разом над одним аркушем (для розвитку командної дискусії та взаємодопомоги).
Хід гри
1. Старт. Вчитель чи вчителька оголошує, що гра розпочата, та зачитує номер питання і саме питання (факт).
2. Виконання завдання. Школярі та школярки мають обмежений час (наприклад, 30 секунд), щоб:
- знайти на своєму аркуші правильну відповідь;
- закреслити цю відповідь;
- поставити номер запитання (наприклад, «1», «2») біля закресленої відповіді. Це дозволить швидко перевірити послідовність.
3. Умова «Бінго». Гра триває, доки перший учень чи перша учениця або команда не закреслить всі клітинки в одному ряду, стовпчику або по діагоналі. У цей момент дитина вигукує «Бінго!» і гра призупиняється.
4. Перевірка. Спочатку перевіряється лінія «Бінго». Якщо всі відповіді правильні, ця дитина / команда оголошується переможцем поточного раунду. Далі вчитель чи вчителька може продовжити, зачитуючи решту питань, і провести колективну перевірку всіх відповідей у класі.
Методична цінність
- Тренування вибірковості: завдяки наявності зайвих відповідей, учні й учениці змушені не просто пригадувати, а порівнювати та вибирати найбільш точний варіант, підвищуючи якість асоціативного мислення.
- Динаміка та залученість: обмеження часу та змагальний елемент «Бінго» значно підвищують концентрацію та емоційне залучення до рутинного процесу повторення.
- Діагностика: швидка перевірка дає змогу вчителю чи вчительці оперативно діагностувати загальний рівень засвоєння конкретних фактів та визначити прогалини у знаннях.
- Корекція: колективна перевірка дає змогу негайно обговорити правильні відповіді та виправити помилки.
Цю гру можемо спростити. Учні й учениці грають традиційне бінго з числами, які витягують з мішечка під супроводом мелодій та закреслюють числа якщо вони є в їхньому квитку. Дитина, яка найшвидше закреслить усі числа та повідомить про це, розпочинає боротьбу за приз. А саме відповідає на історичні питання. Якщо відповість правильно на всі, то отримує приз. Якщо ні, то призовий фонд повертається усім учасникам гри.
Зразок гри:
Дати:
1) 1616 р. — похід запорозьких козаків, очолюваних гетьманом Петром Конашевичем-Сагайдачним, на Кафу, взяття її та звільнення невільників.
2) 1630 р. — козацьке повстання під проводом Тараса Федоровича (Трясила).
3) 25 січня 1648 р. — початок Національно-визвольної війни. Повстання козаків на Запорозькій Січі й обрання гетьманом Богдана Хмельницького.
4) 5–6 травня 1648 р. — битва під Жовтими Водами.
5) 16 травня 1648 р. — битва під Корсунем.
6) 18–30 червня 1651 р. — битва під Берестечком.
7) 8 січня 1654 р. — козацька рада, скликана Богданом Хмельницьким у Переяславі, ухвалила присягнути на вірність московському цареві.
8) 6 вересня 1658 р. — укладення україно-польської Гадяцької угоди.
9) 1663 р. — поділ Війська Запорозького на лівобережний і правобережний гетьманати.
10) 27 червня 1709 р. — Полтавська битва.
Імена:
1) Богдан Хмельницький — перший з козацьких ватажків, котрому офіційно було надано титул гетьмана.
2) Іван Мазепа тривалий час формально підтримував московське царство у Північній війні зі Шведською імперією, проте 1708 року став на бік шведів. Після поразки під Полтавою був вимушений переселитись до Молдовського князівства.
3) Петро Конашевич-Сагайдачний невдовзі після обрання гетьманом підготував похід до неприступної османської фортеці Кафи (сучасна Феодосія), що була головним невільничим ринком у Криму.
4) Дмитро Вишневецький мав прізвисько «Байда» та вважається засновником Запорозької Січі.
5) Пилип Орлик — один із упорядників «Договорів і постанов» — конституційного акту, який іноді називають «першою в світі Конституцією», фактично — козацького суспільного договору.
6) Іван Виговський на початку Хмельниччини брав участь у битві під Жовтими водами (1648) на боці польських військ. У ході битви потрапив до татарського полону, але був викуплений гетьманом Богданом Хмельницьким. Після переходу на бік козаків-повстанців працював особистим писарем гетьмана, а в 1650-му отримав посаду військового генерального писаря. Сформував і очолив козацький уряд при гетьмані — Генеральну військову канцелярію.
7) Марко Жмайло — гетьман реєстрового козацтва (1625), керівник селянсько-козацького повстання 1625 року.
8) Данило Апостол на портретах мав дуже незвичайну особливість, яку неможливо не помітити.
9) Кирило Розумовський — останній гетьман Гетьманщини, граф та генерал-фельдмаршал.
10) Яків Острянин після придушення повстання Павлюка 1637 року прибув до Запорозької Січі, де на початку 1638 року був обраний гетьманом нереєстрового козацтва. Навесні 1638 року очолив козацьке повстання. Після поразки під Жовнином відступив на Слобідську Україну де заснував Чугуїв. Убитий чугуївськими козаками під час заворушення зі старшиною.
Білет гри:

Автор матеріалу:
Крупко Володимир Ігорович
Вчитель Історії України, Всесвітньої історії,
Громадянської освіти, Права та Захисту України
Середня загальноосвітня школа
I-III ступенів №49 м. Львів
*Матеріал пройшов перевірку на достовірність фактів та унікальність тексту. Висловлені погляди є особистою позицією автора і не обов’язково відображають офіційну точку зору видавництва «Ранок» чи редакції порталу.

Залишити коментар